Features

 

Welche Features werden in der neuen Erweiterung enthalten sein?

Wrath of the Lich King baut auf der vielseitigen Basis von World of Warcraft und The Burning Crusade auf und bietet Spielern massenhaft neue Inhalte, die es zu entdecken gilt. Der raue, bedrohliche Kontinent Nordend, das Zuhause des Lichkönigs und seiner untoten Diener, wird der Weltkarte hinzugefügt. Um den dort lauernden Gefahren zu trotzen, werden Spieler die Stufe 80 erreichen können und mächtige neue Fähigkeiten und Talente mit auf den Weg bekommen.

 

Zusätzlich wird Wrath of the Lich King den Todesritter als neue Heldenklasse in World of Warcraft einführen. Sobald bestimmte Kriterien erfüllt sind, wird der Spieler einen Todesritter erstellen können, der auf einer hohen Stufe beginnt. Des Weiteren werden Spieler-gegen-Spieler-Schlachten durch neue Inhalte wie Belagerungswaffen, zerstörbare Gebäude und nicht zuletzt eines neuen Schlachtfelds noch intensiver. Es wird eine Fülle von neuen Quests, Dungeons, Monstern, Gegenständen und Rezepten geben, sowie den neuen Beruf ‚Schriftgelehrter’, den der Spieler ausprobieren kann. Die Erweiterung wird auch zusätzliche Optionen zur Personalisierung des Charakters beinhalten. Wir werden in den kommenden Monaten noch weiter auf die Details dieser Features eingehen.

 

Wie wird die Klasse ‘Todesritter’ sich ins Spiel fügen?

Der Todesritter kombiniert kämpferische Fähigkeiten mit dunklen, nekromantischen Energien. Den Spielern ist der Todesritter wahrscheinlich noch aus früheren Spielen der Warcraft-Reihe bekannt – zuletzt aus den Kampagnen in Warcraft III: Reign of Chaos und der Erweiterung Frozen Throne, wo der frühere Paladin Arthas zu einem Todesritter wurde und in Azeroth und Nordend verheerenden Schaden anrichtete, bevor er sich mit dem Geist von Ner’Zhul vereinigte und zum Lichkönig wurde. Der Todesritter ist die erste Heldenklasse in World of Warcraft. Sobald bestimmte Kriterien erfüllt sind, können Spieler die Fähigkeit, einen Todesritter zu erstellen, freischalten und beginnen das Spiel auf einer fortgeschrittenen Stufe. Wir testen zurzeit verschiedene Spielmöglichkeiten und Fähigkeiten des Todesritters und werden mehr Informationen enthüllen, wenn wir mit der Entwicklung weiter fortgeschritten sind.

 

Wird der Todesritter Fähigkeiten aus früheren Warcraft-Spielen besitzen?

Die Darstellung des Todesritters in früheren Spielen dient uns sicherlich als Inspiration, doch wir sind immer noch dabei zu entscheiden, wie wir dieses Gefühl am besten in der Mechanik von World of Warcraft darstellen und haben noch keine speziellen Fähigkeiten festgelegt.

 

Welche Rolle wird der Todesritter in Gruppen und Schlachtzügen spielen`?

Allgemein gesprochen kann man den Todesritter als Klasse sehen, welche Damage Dealing und Tanken vereint, aber sie wird natürlich auch eine Menge spezifischer Fähigkeiten haben.

 

Welche Völker werden einen Todesritter spielen können?

Wir haben uns noch nicht endgültig entschieden, welchen Völkern der Todesritter offenstehen wird. Die Klasse wird jedoch sowohl der Allianz als auch der Horde zugänglich sein.

 

Wird es in Zukunft weitere Heldenklassen geben?

Ja, wir haben vor, in Zukunft weitere Heldenklassen einzuführen, doch im Augenblick konzentrieren wir uns voll und ganz auf die gegenwärtige Erweiterung.

  Leider ist das Video auf englisch aber hoffe euch gefallen die Bilder.

Was ist die Hintergrundgeschichte zu der Erweiterung?

Die Spieler haben Nordend das letzte Mal in der Erweiterung zu Warcraft III besucht, als Arthas Menethil mit dem Geist von Ner’Zhul verschmolzen ist und zum Lichkönig wurde, eines der mächtigsten Entitäten im gesamten Warcraft-Universum. Nun lauert er tief in der Zitadelle Eiskrone auf dem Frostthron, die Runenklinge Frostgram fest in der Hand und befehligt die untoten Armeen der Geißel. In Wrath of the Lich King werden die mutigsten Helden der Allianz und der Horde inmitten der heulenden Winde und des rauen Eises von Nordend Schlachten gegen die Geißel führen und schließlich dem Lichkönig selbst gegenübertreten.

 

Werden die Spieler auf Arthas selbst treffen?

Die Spieler werden sich, sobald sie Nordend betreten haben, Scharmützel mit Arthas’ Dienern liefern. Er wird ständig in der Nähe sein, während die Spieler im Inhalt voranschreiten – und am Ende wird es einen Showdown mit dem gefürchteten Lichkönig selbst geben.

 

Welche neuen Talente und Fähigkeiten wird es zwischen Stufe 70 und 80 geben?

Wie auch beim Aufstieg zu Stufe 70 wird Spielern auf dem Weg zur Stufe 80 eine Fülle an mächtigen und aufregend neuen Fähigkeiten und Talenten zur Verfügung stehen. Es ist jedoch noch zu früh, um hier bereits auf Details einzugehen.

 

Wie lange wird es dauern, um von Stufe 70 auf Stufe 80 zu gelangen?

Wir waren mit der Geschwindigkeit des Stufenanstiegs zwischen Stufe 60 und Stufe 70 in The Burning Crusade sehr zufrieden und haben bei dem Stufenanstieg in The Wrath of the Lich King ähnliche Pläne. Der tatsächliche Zeitaufwand um von Stufe 70 auf Stufe 80 zu gelangen hängt jedoch vom Spielstil des Spielers ab.

 

Was gibt es über Nordend zu erzählen?

Das erste Gebiet von Nordend, das wir präsentieren werden, ist der heulende Fjord, ein Grasland oberhalb von massiven Klippen am südöstlichen Ende des Kontinents. Zusammen mit der boreanischen Tundra bildet der Fjord die vorderste Front gegen Arthas. Die Spieler werden mit seinen Dienern konfrontiert werden, sobald sie das erste Mal einen Fuß auf den Kontinent setzen. Während die Spieler im Spiel vorankommen werden sie die Grizzlyhügel, die Drachengründe und noch viele andere Gegenden erforschen. Wir werden in den kommenden Monaten noch mehr über diese neuen Gebiete enthüllen.

 

Ab welchem Level kann Nordend betreten werden?

Nordend ist für alle Spieler, die die Erweiterung erworben haben, zugänglich. Der Inhalt richtet sich jedoch an Spieler der Stufe 68 und höher.

 

Wie viele neue Dungeons wird es in der Erweiterung geben?

Das erste Dungeon, das die Spieler betreten werden, ist die Burg Utgarde, die für fünf Spieler um Stufe 70 herum entworfen wurde. Utgarde wird von den Vrykul bewohnt, einem Wikingerartigen Volk, das dem Lichkönig seine Stärke beweisen möchte und seine stärksten Krieger dazu ausbildet, ihm bis über den Tod hinaus zu folgen. Wir haben vor, eine Reihe von Dungeons ähnlich wie in Burning Crusade einzufügen und werden in den kommenden Monaten weitere Informationen dazu enthüllen.

 

Wird das 25-Spieler-Modell für Schlachtzüge beibehalten?

Ja. Wir waren mit den Taktiken, der Intensität und der Vielseitigkeit des 25-Spieler-Modells für Schlachtzüge sehr zufrieden und haben vor, damit weiter zu arbeiten.

 

Wird es heroische Versionen von den neuen Dungeons geben?

Ja. Wir sind der Meinung, dass die heroische Schwierigkeitsstufe eine gute Möglichkeit ist, eine weitere Herausforderung und Belohnung für erfahrene Spieler zu bieten und werden auch weiteren diese Schwierigkeitsstufe anbieten.

 

Inwieweit werden Spieler in der Erweiterung in der Lage sein, ihren Charakter zu personalisieren?

Neben den zahlreichen neuen Charakterpersonalisierungsoptionen, die die bei allen mit der Erweiterung neu hinzugefügten Waffen und Rüstungen verfügbar sein werden, werden wir einige lustige Wege anbieten, existierende und neue Charaktere in Bezug auf Frisur und Tänze zu verändern. Zu diesem Zeitpunkt können wir hier jedoch noch nicht zu tief ins Detail gehen.

 

Welche neuen Berufe wird es mit der Erweiterung geben?

Der Beruf des Schriftgelehrten wird den Spielern erlauben, ihre Zauber und Fähigkeiten dauerhaft zu verbessern und mysteriöse mächtige Gegenstände für die eigene Benutzung, Tausch oder Verkauf herzustellen.

 

Was können die Spieler im Hinblick auf den Kampf Spieler-gegen-Spieler (PvP) erwarten?

Es wird Spielern möglich sein, die Kontrolle über Belagerungswaffen zu übernehmen und Gebäude des Gegners zu zerstören, wodurch eine ganz neue Ebene des PvP eingeführt wird. Natürlich werden wir für interessante Plätze sorgen, an denen diese neuen Werkzeuge zum Einsatz kommen können. In den kommenden Monaten werden wir mehr darüber und über den neuen Schlachtfeldinhalt enthüllen.

 

Könnt ihr einen kleinen Vorgeschmack auf die neuen Rezepte und Gegenstände in der Erweiterung geben?

Es wird hunderte von neuen Rezepten und Tausende neuer Gegenstände geben, aber wir können im Augenblick noch keine speziellen Beispiele vorstellen.

 

Wird es Verbesserungen der Grafik geben?

Ja. Wir arbeiten im Augenblick an technischen Verbesserungen der Spielegrafik und werden diese in den kommenden Monaten vorstellen.

 

Wie viele Zonen wird es in der Erweiterung geben?

Nordend wird was die Größe und das Ausmaß angeht ungefähr vergleichbar mit der Scherbenwelt sein.

 

Wird es neue Videosequenzen geben?

Ja, unsere Cinematics-Abteilung trifft bereits fleißige Vorbereitungen für die neue Introsequenz der Erweiterung.

 

 

  DieTitelmusik

Veröffentlichung/Verfügbarkeit

 

Muss man die Erweiterung kaufen, um mit Freunden, die sie besitzen, zu spielen?

Es wird viele Aspekte der Erweiterung geben, die für alle Spieler zugänglich sind. Um jedoch einen speziellen Kontinent wie Nordend betreten oder einen Todesritter spielen zu können, müssen Spieler die Erweiterung erwerben.

 

Wird es einen offenen Betatest für die Erweiterung geben?

Wir haben uns noch nicht entschieden, ob die Erweiterung einen offenen Betatest benötigt. Falls wir uns entscheiden sollten, einen Betatest durchzuführen, werden wir die Einzelheiten dazu auf der offiziellen World of Warcraft-Seite veröffentlichen, wenn wir mit der Entwicklung weiter fortgeschritten sind.

 

Wann wird die Erweiterung veröffentlicht werden? Wie viel wird sie kosten?

Wir haben noch kein Veröffentlichungsdatum für die Erweiterung angekündigt. Wir werden jedoch in den kommenden Monaten weitere Details, darunter auch ein Veröffentlichungsdatum und Preise, auf unserer Community-Webseite bekannt geben. Schaut gelegentlich auf www.wow-europe.com vorbei, um die neusten Informationen zu erhalten.

 

Wird es eine Collector’s Edition geben?

Wir haben uns noch nicht entschieden, ob es eine Collector’s Edition von Wrath of the Lich King geben wird. Wir werden Details veröffentlichen, wenn der Veröffentlichungstermin näher gerückt ist.

 

Wird es zeitgleich mit der PC-Version eine Version für den Mac geben?

Ja. Wie bei all unseren Spielen wird Wrath of the Lich King sowohl mit Windows als auch mit Macintosh kompatibel und für beide Systeme optimiert sein.

 

Was sind die Systemvoraussetzungen?

Wir werden auch weiterhin sicherstellen, dass das Spiel auf einer breiten Auswahl von Hardware spielbar sein wird. Wir haben jedoch noch keine endgültige Entscheidung bezüglich der Systemvoraussetzungen getroffen.

 

Wird die Erweiterung weltweit gleichzeitig veröffentlicht?

Wir sind uns bewusst, dass Spieler auf der ganzen Welt darauf brennen werden, die neuen Inhalte, die mit Wrath of the Lich King hinzugefügt werden, zu sehen. Wir werden uns daher bemühen, die Erweiterung weltweit gleichzeitig zu veröffentlichen.

Es besteht jedoch immer die Gefahr, dass die Veröffentlichung auf Grund von unvorhergesehenen Umständen in einer Region verzögert wird. Wir werden Spielern sämtlicher Regionen die Veröffentlichungstermine bekanntgeben, sobald wir die Planung abgeschlossen haben.

 

Welche Alterseinstufung wird die Erweiterung erhalten?

Die Erweiterung wurde bisher von der USK noch nicht eingestuft. Wir gehen jedoch davon aus, dass sie die gleiche Alterseinstufung erhalten wird, wie das Originalspiel World of Warcraft, „Freigegeben ab zwölf Jahren.“

 

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Aufstieg des Lichkönigs

 

Einst zählte der weise Schamane Ner’zhul zu den größten spirituellen Anführern der Orcs. Von dem Dämonen Kil’jaeden getäuscht, brachte der die Ereignisse ins Rollen, die zur Verderbnis der Orcs und zur Gründung der blutrünstigen Horde führten. Und doch weigerte Ner’zhul sich am Ende, sein Volk vollkommen in die Ränge der dämonischen Brennenden Legion einzugliedern.

 

Der Dämonenlord Kil’jaeden bestrafte Ner’zhul für diesen Widerstand mit der Zerstörung seines alternden Körpers und quälte seinen Geist. Dann stellte der Dämon ihm ein letztes Ultimatum: der Legion uneingeschränkt zu dienen, oder bis in alle Ewigkeiten zu leiden. Da ihm keine andere Wahl blieb, schwor Ner’zhul Kil’jaeden zu gehorchen und wurde als schrecklicher und unermesslich mächtiger Diener der Legion wiedergeboren – als Lichkönig.

                                                                                        

Ner'zhuls Geist war durch Magie an eine alte Rüstung gekettet und an die mächtige Runenklinge Frostgram gebunden. Um sicher zu gehen, dass Ner’zhul gehorsam sein würde, versiegelte Kil’jaeden die Rüstung und die Klinge in einem besonders gearbeiteten Eisblock, der aus den entlegenen Teilen des wirbelnden Nethers stammte. Dieser gefrorene Kristall wurde letztenendes auf die reife und nichts ahnende Welt Azeroth geworfen und fand in den verlassenen Schneewüsten von Nordend sein Zuhause.

 

Zu den Fähigkeiten, mit denen der Lichkönig gesegnet war, gehörte auch die Herrschaft über den Tod selbst. Aus seinem Frostthron heraus beschwor Ner’zhul eine Armee von Untoten, die ihm dienen sollten, und schickte seine Armee in den Kampf gegen die Neruber von Azjol-Nerub und ihren mächtigen Spinnenlord Anub’arak. Auch wenn der Krieg der Spinne viele Jahre lang tobte, wurden viele der in der Schlacht gestorbenen Neruber schnell an den eisernen Willen des Lichkönigs gebunden. Schließlich geriet Anub’arak selbst in einen Hinterhalt, wurde getötet und erstand wieder auf, um als furchterregender Gruftlord in Ner’zhuls Rängen zu dienen.

 

Der Lichkönig schien seinem Meister treu ergeben, doch tatsächlich verfolgte er einen schlauen und aufrührerischen Plan. Dazu schuf er einen kleinen Riss in seinem Gefängnis, schob Frostgram hindurch und befahl seinen Dienern, die Klinge vom Frostthron wegzuschaffen. Ner’zhul wollte das Schwert als Köder für einen mächtigen Helden einsetzen: einen ergebenen Untertan, der ihn befreien und ihm als Körper für seinen ruhelosen Geist dienen sollte. Während Frostgram für diesen zukünftigen Zweck an seinen Bestimmungsort gebracht wurde, führte der Lichkönig pflichtbewusst die wahren Pläne seines dämonischen Meisters aus...

 

Seit seiner Ankunft in Azeroth war der Lichkönig mit der Erschaffung einer heimtückischen Seuche des Untodes beschäftigt; einer schrecklichen Krankheit, die die Menschheit auslöschen und eine Armee schaffen sollte, die der Brennenden Legion treu diente. Um die Verbreitung der Seuche zu beschleunigen, gewann der Lichkönig mit dem ehrgeizigen Magier Kel’Thuzad, einem führenden Mitglied des Rats von Dalaran, einen mächtigen Verbündeten.

 

Unter den aufmerksamen Augen des Lichkönigs gründete Kel’Thuzad den Kult der Verdammten; eine Gruppe von Menschen, denen er gesellschaftliche Gleichstellung und ewiges Leben in Azeroth versprach. Die Kultisten verbreiteten die Seuche in den Dörfern im Norden Lordaerons und erschufen so eine Masse von willenlosen Untoten. Kel’Thuzad betrachtete seine wachsende Armee und nannte sie die Geißel, denn im Namen des Lichkönigs würde sie einst die Geißel der Menschheit sein und sie vom Angesicht der Welt vertreiben.

 

Der Erzmagier Antonidas vermutete, dass die untote Seuche magischen Ursprungs war, und schickte die Magierin Jaina Prachtmeer in die Nordlande, damit sie der Sache auf den Grund ginge. Sie wurde von Prinz Arthas Menethil begleitet, dem einzigen Sohn König Terenas’. Jaina und Arthas machten Kel’Thuzad, den Diener des Lichkönigs, ausfindig und töteten ihn. Der Tod des Nekromanten vermochte jedoch nicht, den Aufstieg der Geißel zu verhindern. Während die Schlacht gegen die Untoten weiter wütete, schwanden der Glaube und die Geduld des Prinzen dahin.

 

Dennoch erreichten Arthas und Jaina zusammen mit dem sagenumwobenen Paladin Uther Lichtbringer die Tore von Stratholme, um die Verteilung des verseuchten Getreides aufzuhalten. Arthas erkannte, dass die unschuldigen Dorfbewohner sich unweigerlich in die wachsenden Ränge der Untoten einreihen würden. Er befahl Uther, das Dorf zu reinigen und die Zivilisten zu töten, bevor sie zu Dienern der Geißel werden konnten. Als Uther sich weigerte, beschuldigte Arthas den alten Ritter des Verrats und löste den Orden der Silbernen Hand auf. Uther und der Großteil seiner noch verbliebenen Kavallerie verließen angewidert das Dorf. Auch Jaina, die von der Entscheidung des Prinzen entsetzt war, kehrte Arthas den Rücken.

 

Trotz des Verlusts seiner Streitkräfte führte Arthas seinen Plan durch, schlachtete die unschuldigen Dorfbewohner ab und legte sämtliche Gebäude in Schutt und Asche. An diesem Tag zerbrach etwas in Arthas. Als er von Stratholme wegging, ließ er viel von seiner Menschlichkeit dort zurück.

 

Der Prinz verpflichtete sich daraufhin, die Geißel um jeden Preis aufzuhalten. Bald fand er heraus, dass der Ursprung der Seuche in Nordend liegen müsse. Mit schwerem Herzen und unerschütterlicher Überzeugung machte der Prinz sich zum schneebedeckten Dach der Welt auf. In Nordend angekommen, traf Arthas überraschend auf einen alten Freund, den Zwerg Muradin Bronzebart. Muradin war auf der Suche nach einer Klinge, die angeblich legendäre Kräfte besitzen sollte: die Klinge, die Frostgram genannt wurde. Arthas beschloss, die Klinge zu suchen und sie im Kampf gegen die Geißel zu führen. Auf Uthers Drängen hin rief König Terenas jedoch schon bald Arthas und seine Truppen zurück. Bevor die Expedition jedoch die Segel in Richtung Heimat setzen konnten, heuerte Arthas heimlich einheimische Söldner an, die die Schiffe in Brand steckten. Als Arthas seine Truppen zu den Schiffen führte, heuchelte Arthas Bestürzung und befahl seinen schwer enttäuschten Soldaten, die Söldner zu jagen und zur Strecke zu bringen.

 

Arthas durchkämmte die verlassenen Weiten nach dem, was er für den Schlüssel zur Rettung seines Volkes hielt. Schließlich entdeckten Muradin und Arthas das Schwert Frostgram und lasen die prophetische Inschrift auf dem Sockel, in dem es steckte. Die Inschrift warnte davor, dass der Träger tatsächlich ewige Macht erhalten würde, es jedoch einen Preis dafür gab: “So wie die Klinge das Fleisch durchtrennt, so wird die Macht den Geist entstellen.“ Trotz dieser Warnung und Muradins Widerspruch schwor Arthas, jeden Preis für die Klinge zu bezahlen.

 

Auf das waghalsige Drängen des Prinzen hin sprengte Frostgram den Eisblock, in dem es eingeschlossen war, und tötete Muradin dabei. Arthas nahm die Klinge an sich, die den letzten Rest Menschlichkeit in ihm vollends zerstörte. Der Prinz konnte nicht ahnen, dass der Lichkönig der wahre Meister des Schwertes war und dass Frostgram zusätzlich zu den Verzauberungen Kil’jaedens eine Macht besaß, die Ner’zhul ihm verliehen hatte: die Fähigkeit, die Seelen der Lebenden zu stehlen.

 

Mit Frostgram in seinen Hände

n und der wachsenden Dunkelheit in seinem Herzen wanderte Arthas in die frostigen Weiten um dem Ruf seines neuen Meisters zu folgen...

 

Ganz Lordaeron versank im Jubel, als Prinz Arthas triumphreich aus Nordend zurückkehrte, doch ihre Begeisterung sollte nur von kurzer Dauer sein. Nicht lange nachdem Arthas vor König Terenas niedergekniet war, stieß der ehemalige Paladin die Runenklinge Frostgram durch das Herz seines Vaters. Auf Befehl des Lichkönigs hin brachte der gefallene Prinz seinen Mentor Uther Lichtbringer ebenfalls um und forderte die Überreste Kel’Thuzads. Als Arthas sein Werk beendet hatte, war von der Hauptstadt, die einst ein Juwel in der Krone der Menschheit gewesen war, nur noch eine stille Wüste des Todes und der Verzweiflung übrig.

 

Dann führte der Todesritter Arthas seine stetig wachsende Armee der Untoten in die Wälder von Quel’Thalas, schlachtete alle Elfen ab, die ihm in den Weg kamen und durchbrach die Tore von Silbermond. Arthas nahm den legendären Sonnenbrunnen in Beschlag und benutzte seine Macht, um Kel’Thuzad als Lich wieder auferstehen zu lassen und das Land der Hochelfen vollkommen zu zerstören.

 

Kel'Thuzad hingegen öffnete ein Tor, um Archimonde, einen mächtigen Dämonenfürsten der Brennenden Legion in die Welt zu führen. Bei seiner Ankunft erklärte Archimonde den Lichkönig fortan für nutzlos. Während Archimonde die Ziele der Legion verfolgte, reiste Arthas zum Kontinent Kalimdor. Dort traf und beriet er Illidan Sturmgrimm, einen mächtigen Dämonenjäger, dessen Interessen sich mit denen des Lichkönigs deckten.

 

Der Dritte Krieg endete mit Archimondes Ableben und die Streitkräfte der Legion waren in Folge seines Todes zerstreut. Arthas kehrte nach Lordaeron zurück, wo er jedoch von schmerzhaften Vision geplagt wurde, die, wie er erfuhr, ein Zeichen der schwindenden Macht des Lichkönigs waren. Der Todesritter reiste zurück nach Nordend und fand sich einer Armee von Elfen gegenüber: Überlebende der Invasion der Geißel in Quel’Thalas. Die Elfen hatten sich mit Illidan Sturmgrimm verbündet, um den Frostthron zu stürmen. Der Gruftlord Anub’arak führte Arthas daraufhin durch mehrere uralte Tunnel, die die beiden schnell zum Lichkönig führten.

 

Arthas trat aus den unterirdischen Höhlen, um das letzte Hindernis, das ihm noch im Weg stand, auszuräumen: Illidan Sturmgrimm, der inzwischen zu einem Dämonen geworden war. Mann gegen Mann trat Illidan gegen den Todesritter an; Frostgram und die von Illidan geführten Zwillingsklingen von Azzinoth trafen klirrend aufeinander. Zuletzt blieb der Dämon blutüberströmt im Schnee zurück. Arthas zog weiter und ignorierte die Stimmen der Vergangenheit, die in seinem Kopf hallten und ihn vor dem warnten, was er zu tun gedachte.

 

Einige sagen, dass Arthas seine Handlungen noch selbst beeinflussen konnte, als er die Stufen zum Frostthron hinauf schritt; andere behaupten, dass er, seit er Frostgram zum ersten Mal berührt hatte, nur mehr eine Marionette des Lichkönigs war. Was auch immer der Fall gewesen sein mag, am Ende herrschte nur eine Stimme im Geist des Todesritters, als er sich der im Eis eingeschlossenen Runenrüstung näherte. „Gib die Klinge zurück“, befahl der Lichkönig. „Schließe den Kreis. Befreie mich aus diesem Gefängnis!” Mit einem Brüllen schwang Arthas Frostgram und zerschmetterte den Frostthron. Dann setzte er Ner’Zhuls Helm auf und besiegelte damit seine Vereinigung mit dem Lichkönig.

 

Nun wartet der Lichkönig und schmiedet Pläne, um Abenteurer auf den gleichen Pfad zu locken, den einst Arthas beschritten hatte. Frostgram hungert nach den Seelen der Mutigen und der Waghalsigen, und von irgendwo erschallt unter dem Helm des Lichkönigs noch immer Ner’Zhuls Stimme.

 

Jetzt sind wir eins.“

 

 

Informationen zur Klasse "Todesritter"

Bei dem furchterregenden Todesritter, der ersten Heldenklasse von World of Warcraft, handelt es sich nicht um den durchschnittlichen Abenteurer, der sich auf den Schlachtfeldern Azeroths beweisen möchte. Losgesagt von der Dienerschaft des Lichkönigs, folgen die Todesritter nun ihrer neuen Berufung als erfahrene und bemerkenswerte Kontrahenten, bestens ausgerüstet, schwer bewaffnet und im Besitz zahlreicher tödlicher und verbotener Zauber, die sie in der Knechtschaft des Lichkönigs erlernten. In der folgenden Übersicht, wir behalten uns Änderungen vor, stellen wir euch einige der wichtigsten Spielmechaniken und Fähigkeiten des Todesritters vor:

Freischaltung und Erstellung eines Todesritters

Verfügt ihr auf dem von euch verwendeten World of Warcraft-Account über einen Charakter, der mindestens die Stufe 55 erreicht hat, habt ihr die Möglichkeit, einen neuen Todesritter der Stufe 55 und eines beliebigen Volkes zu erstellen (solltet ihr auf einem PvP-Realm spielen, muss der Todesritter der gleichen Fraktion wie euer bisheriger Charakter angehören). Sobald ihr die Welt betretet, wird euer noch unerfahrener Todesritter eine Reihe von Quests absolvieren, die dem Erlernen eurer neuen Fähigkeiten dienen. Ihr werdet einen Todesritter pro Realm und pro Account erstellen können.


Klassenrollen

  • Tank: Der Todesritter trägt Platte und eignet sich als Tank für kleine Gruppen sowie für Schlachtzüge. Während der Todesritter als Tank fungiert, teilt er dennoch beträchtlich hohen Schaden aus.
  • DPS: Mit der entsprechenden Spezialisierung und Ausrüstung kann der Todesritter auch die Rolle als Schaden verursachender Nahkämpfer übernehmen, welcher auf zahlreiche schwächende Krankheitseffekte, sowie auf Direktschaden und sofortige Angriffe zurückgreift.

Talentbäume

Die Talentbäume des Todesritters werden durch Präsenzen ergänzt - nur auf sich selbst gewirkte Auren, die dem Todesritter zu Gunsten kommen. Wählt man die passende Präsenz für den jeweiligen Baum aus, erhöhen sich die Klassenfähigkeiten für diese Art von Magie.

  • Blut: Die Talente in dieser Spezialisierung sind auf Schaden verursachende Fähigkeiten ausgerichtet. Die Blutpräsenz erhöht das Schadenspotenzial um einen Prozentanteil.
  • Frost: Die Talente in dieser Spezialisierung sind auf Fähigkeiten für Tanks ausgerichtet. Die Frostpräsenz erhöht die Bedrohung und verringert den erlittenen Schaden um einen Prozentanteil.
  • Unheilig: Die Talente in dieser Spezialisierung verfügen über eine Vielzahl von Funktionen, einschließlich Beschwörungen, Krankheiten und auf den PvP-Kampf ausgerichtete Fähigkeiten. Die unheilige Präsenz erhöht das Angriffstempo und verringert die allgemeine Abklingzeit für Fähigkeiten des Todesritters um einen Prozentanteil.

Das Runensystem

Runen und Runenmacht sind die Ressourcen des Todesritters. Ein geübter Todesritter setzt Runen und Runenmacht effizient und zum richtigen Zeitpunkt ein, um das Beste aus seinen Fähigkeiten zur Verteidigung oder Verursachung von Schaden herauszuholen.

  • Runen: Eine jede Fähigkeit des Todesritters benötigt Runen, von denen es drei unterschiedliche Varianten gibt: Blutrunen, Frostrunen und unheilige Runen. Je nach Fähigkeit werden entweder Runen einer bestimmten Art oder eine Kombination unterschiedlicher Runen benötigt. Wird eine Rune verwendet, kann diese erst nach einer bestimmten Abklingzeit erneut verwendet werden. Todesritter können eine Anordnung von sechs Runen festlegen, die zu einem gegebenen Zeitpunkt zur Verfügung stehen und welche die Fähigkeiten der jeweiligen Spezialisierung unterstützen. Ein Todesritter, der zum Beispiel die Rolle des Tanks übernimmt, lädt seine Runenanzeige bevorzugt mit Frostrunen auf.
  • Runenmacht: Setzt der Todesritter Runenfähigkeiten ein, generiert er eine weitere Ressource: Runenmacht. Der Todesritter wird über bestimmte Fähigkeiten verfügen, die jegliche zur Verfügung stehende Runenmacht verbrauchen. Der Wirkungsgrad hängt dabei von der Gesamtmenge der verbrauchten Runenmacht ab. Ähnlich wie bei der Wut des Kriegers, schwindet unverbrauchte Runenmacht nach einer gewissen Zeit.

Beschworene Kreaturen

Die Erstellung von Dienern aus den Reihen der Nicht-Lebenden ist eine der wesentlichen Fähigkeiten des Todesritters.

  • Totenerweckung: Der Todesritter kann aus Leichnamen gefallener Kreaturen, dies gilt für befreundete sowie für gegnerische Spieler, einen Ghul auferstehen lassen, der fortan an seiner Seite kämpft. Wird dieser Zauber auf einen befreundeten Spieler gewirkt, hat dieser die Möglichkeit, den Ghul selbst zu spielen und dessen Bewegungen und Handlungen zu steuern. Auferstandene Ghuls zerfallen nach kurzer Zeit wieder.
  • Armee der Toten: Dieser kanalisierte Zauber lässt eine Gruppe untoter Begleiter auferstehen, welche die Feinde des Todesritters angreifen, jedoch nach einigen Augenblicken wieder zerfallen.
  • Todesstreitross beschwören: Jeder Todesritter kann ein Todesstreitross beschwören. Zu Beginn handelt es sich um die Stufe-40-Version des Reittieres, mit höheren Stufen kann eine Quest abgeschlossen werden, um die epische Variante dieses Zaubers zu erlernen. Monster
Magnataure

Magnatauren haben den Torso eines Riesen, verbunden mit dem Körper eines Mammuts. Dieses eigentümliche Erscheinungsbild hat Mutmaßungen entfacht, ob ihr Volk möglicherweise mit Zentauren oder sogar den Bewahrern des Hains verwandt ist. Viele fragen sich, ob diese Rassen einen gemeinsamen Ahnen haben, einige ziehen sogar Cenarius selbst in Betracht.

Von den berüchtigt langlebigen Magnatauren heißt es, dass sie in Zeiten knapper Nahrung dem Kannibalismus anheimfallen. Einzelne Männer kontrollieren riesige Herden und zeugen eine beträchtliche Anzahl an Nachkommen, doch in der frostigen, kalten Ödnis auf dem Dach der Welt überleben nur die stärksten und bösartigsten.

Trotz ihrer den meisten Völkern gegenüber feindlichen Einstellung tolerieren die Magnatauren die arktischen Kobolde. Sie folgen den Herden, profitieren von der Sicherheit und bieten sich während der langen Jagden gegenseitig Vorteile. Auch wenn einige der Respekt einflößenden Magnatauren einsam leben, lernen Abenteurer, die ihre Wege kreuzen, schnell, dass es besser ist, sicheren Abstand zu wahren.

Nerubischer Wesir

Einst dienten die Wesire - halb Spinnen, halb Humanoide - den mächtigen nerubischen Spinnenlords als Berater, Zaubermeister und Seher. Doch das Blatt wendete sich, als die trickreichen Wesire im Anschluss an den Krieg der Spinne, nachdem ihre Gesellschaft zusammengebrochen und führerlos war, die Macht ergriffen. Mit Hilfe ihrer Zauberei und hohen Intelligenz wurden sie zu den neuen Herrschern des nerubischen Untergrundkönigreichs.

Man munkelt, dass die Wesire selbst einem unbekannten Imperator dienten, der dazu bestimmt sei, das uralte Spinnenvolk zum endgültigen Sieg über die Geißel zu führen. Während viele nur Vermutungen über die Existenz dieses nerubischen Imperators anstellen können, suchen manche weiterhin nach dem Bindeglied, das zwischen Nerubern und dem hinterhältigen Insektenvolk namens Qiraji existieren soll.

Seuchenschleuder

Das neueste Experiment des Lichkönigs, die Seuchenschleuder, wurde geschaffen, um Schrecken und Chaos über die Welt der Lebenden zu bringen. Diese wandelnden Leichen haben sich schnell den Ruf eingehandelt, die zerstörerischste Kraft in der Armee der Geißel zu sein: extrem brutal, unglaublich stark und äußerst schnell. Die entsetzlichsten Waffen im Arsenal der Seuchenschleuder sind die unzähligen pulsierenden Knoten, die über den Großteil ihrer faulenden Haut verstreut liegen. Es sind jene Knoten, in denen die untote Seuche gärt und die schließlich aufplatzen, um auf diese Weise die verhängnisvolle Seuche des Lichkönigs dort, wo auch immer sich die schrecklichen Kreaturen aufhalten, schnell zu verbreiten.

Schaufelhauer

Die kräftigen und wilden Schaufelhauer sind leicht an ihrem mächtigen gebogenen Geweih zu erkennen, das ihrer Stirn entspringt, und den zwei geneigten Hauern, die ihrem Kiefer entwachsen. Die elchähnlichen Tiere nutzen ihre Hauer größtenteils, um nach Futter zu graben, während das Geweih in Revierkämpfen mit anderen Männchen eine Furcht erregende Waffe darstellt.

Die Schaufelhauer sind sehr territorial und verteidigen ihre Weiden mit tödlicher Gewalt. Abenteurern in Nordend sei geraten, diese streitlustigen und unvorhersehbaren Tiere zu meiden

Bis in die entferntesten Winkel der Welt ist die Forscherliga vorgedrungen, um die Wahrheit um den Ursprung der Zwerge zu enthüllen. Nun scheint es, als wären sie der Entschlüsselung der Geheimnisse ihrer Vergangenheit einen Schritt näher.

Die neuesten Hinweise kommen aus alten Grabungsstätten im Heulenden Fjord, wo man das erste Mal auf die Eisenzwerge traf. Machtvolle Runen sind in ihre dicke, metallische Haut geätzt, unter der elektrische Ladungen entlangkriechen – es ist möglich, dass sie das fehlende Bindeglied zwischen den Zwergen und den legendären Titanen darstellen. Unglücklicherweise haben sich die bösartigen Eisenzwerge der Forscherliga offen widersetzt und scheinen darauf versessen, jegliche Artefakte, die sie mit ihren sagenumwobenen Ursprüngen verbinden, zu zerstören.

TaunkaWotLK Bestiarium

Dieses ausdauernde und stoische Volk kennt die Härte des Lebens in den harschen und oftmals tödlichen Einöden Nordends nur zu gut. Über die Zeit haben sich die Taunka – viele glauben, sie seien ursprünglich Vettern der Tauren - angepasst. Jedoch nur, indem sie dem Land und den Elementen ihren Willen aufgezwungen haben. Das Verhältnis der Taunka mit der Natur war, im Gegensatz zu ihren taurischen Brüdern, stets von Kampf und grimmiger Beharrlichkeit geprägt.

Auch wenn die Taunka Außenstehenden gegenüber mürrisch oder sogar kalt erscheinen mögen, wer sich ihnen nähert wird schon bald ein kampfbereites Volk von Überlebenden erkennen, das sich durch außergewöhnliche Großherzigkeit und unerschütterliche Entschlusskraft auszeichnet.

Image:Taunka.jpg

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